Informatiklehrerinnen und -lehrertag Bayern 2024 (ILTB 2024)
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Termin: Donnerstag, 19. September 2024
Ort: Marsstraße 20-22, 80335 München
Der ILTB 2024 wird am 19. September 2024 an der Technischen Universität München stattfinden. Er richtet sich an alle Informatiklehrerinnen und -lehrer sämtlicher bayerischer Schularten sowie an interessierte Lehramtsstudierende. Wir freuen uns auf euch!
Der ILTB 2024 wird von der Didaktik der Informatik der Technischen Universität München (TUM) in Zusammenarbeit mit der GI-Fachgruppe BIL geplant und durchgeführt.
Anmeldung
Bitte melden Sie sich zum ILTB 2024 an:
(1) via FIBS
Programm
ab 08:30 | Ankommen & Anmeldung |
09:30 - 10:00 | Begrüßung |
10:00- 10:45 | Hauptvortrag Michael Kölling |
10:45 - 11:15 | Kaffeepause |
11:15- 12:45 | Workshopschiene 1 |
12:45- 13:45 | Mittagspause |
13:45 - 14:30 | Hauptvortrag Sue Sentance |
14:30 - 15:00 | Kaffeepause |
15:00 - 15:25 | Impulse |
15:30 - 17:00 | Workshopschiene 2 |
Hauptvorträge
Programme sind kein Text - Wege zur Verbesserung von Programmiersystemen mit Hilfe von HCI-Prinzipien (Michael Kölling, King's College London)
Das Design der Benutzerschnittstellen von Computersystemen hat in den letzten Jahrzehnten große Fortschritte gemacht. HCI (Human-Computer Interaction) ist als Forschungsgebiet fest etabliert und hat zu fundamentalen Innovationen in der Art, wie wir mit Programmen interagieren, geführt. Ein Bereich, an dem dieser Innovationsschub weitgehend vorbeigegangen ist, ist kurioserweise das Design der Programmiersysteme selbst: Die meisten Programmierumgebungen sind textbasiert. Das bedeutet, dass die Manipulation von Programmen aus dem Editieren einzelner Zeichen besteht, wobei die Programmierer nicht nur für die Programmstruktur, sondern auch für die Rechtschreibung, die Zeichensetzung und das Layout verantwortlich sind. Moderne Programmiersysteme, die ein Programm nicht als formatlosen Text betrachten, sondern die strukturierte Natur des Programms ausnutzen, können deutliche Vorteile bei der Programmmanipulation erzielen. Dies gilt insbesondere für Lern- und Lehrsituationen, in denen Programmier-Lernende in ihren Zielen besser unterstützt werden können. In diesem Vortrag werden wir die Vorteile eines solchen Systems präsentieren. Teil des Vortrags ist eine Demonstration von “Strype”, einer browserbasierten Python-Programmierumgebung, die die Ideen dieses Vortrags in die Praxis umsetzt. Strype ist frei verfügbar, und kann direkt im Programmierunterricht eingesetzt werden.
Michael Kölling ist Prodekan (Bildung) an der Fakultät für Naturwissenschaften und Mathematik und Professor für Informatik am King's College London, UK. Er hat an der Universität Sydney in Informatik promoviert und war in Australien, Dänemark und dem Vereinigten Königreich tätig. Michaels Forschungsinteressen liegen in den Bereichen objektorientierte Systeme, Programmiersprachen, Softwaretools, Informatikausbildung und HCI. Michael ist der Hauptentwickler von BlueJ und Greenfoot, zwei Programmierumgebungen für den Unterricht. Er ist UK National Teaching Fellow, Fellow der UK Higher Education Academy, Oracle Java Champion und ein Distinguished Educator der ACM. Education. Michael ist Gründungsmitglied von "Computing At School", einer britischen Organisation zur Förderung des Informatikunterrichts an Schulen.
Collaboration, comprehension and communication: the benefits of teaching programming with PRIMM (Sue Sentance, University of Cambridge)
PRIMM (Predict, Run, Investigate, Modify and Make) is an approach to structuring programming lessons that counters the known problem of young learners writing programs before they are yet able to read them, and focuses on students talking about how and why programs work before they tackle editing and writing their own programs. As the title of this talk suggests, PRIMM has a focus on working together (collaboration), investigating and learning to read code (comprehension), and starting to learn to talk about what program code might do using appropriate terms (communication). It also involves gradually taking ownership of a program, thus reducing some of the anxiety and emotional aspects associated with programming. In my talk, I’d like to explore these ideas with you, share some resources developed in the UK, and hear your perspectives on whether this might be useful in your own teaching.
Sue Sentance is Director of the Raspberry Pi Computing Education Research Centre at the University of Cambridge, UK. She received her PhD in Artificial Intelligence from Edinburgh University in 1993, and since then has worked as a secondary teacher, teacher trainer, university lecturer and researcher. Sue's research interests include programming pedagogy, particularly PRIMM, teacher professional development, physical computing, AI education and culturally relevant pedagogy, and has edited a textbook for prospective teachers and researchers: Computer Science Education: Perspectives on Teaching and Learning in School.
Workshopschiene 1
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gymnasium
Strype ist eine neue browserbasierte Python-Programmierumgebung, die nach den Prinzipien des “Frame-based Editing” entwickelt wurde. Frame-based Editing ist eine Form der Programmmanipulation, die Eigenschaften von block- und textbasierten Editoren in einem System vereint. Das Ergebnis ist ein Editor, der die Programmierung deutlich vereinfacht, Syntaxfehler vermeidet, bessere Fehlermeldungen liefert und weitere Vorteile bietet, die insbesondere junge und unerfahrene Programmierer unterstützen. In diesem Workshop haben die Teilnehmer die Gelegenheit, den Strype-Editor kennenzulernen, mit dem System zu experimentieren und Unterrichtsbeispiele zu diskutieren. Strype ist öffentlich verfügbar und kann sofort im Unterricht eingesetzt werden. Die Nutzung von Strype ist kostenlos. Der Workshop-Referent ist der leitende Entwickler von Strype.
Referent: Prof. Michael Kölling, King’s College London
Vorbereitung / Voraussetzungen: Wenn möglich, bringen Sie bitte einen Laptop für praktische Programmieraktivitäten mit. Teilnehmer ohne Laptop werden mit anderen Teilnehmern im Pair-Programming zusammenarbeiten.
Links: https://strype.org/
Zielgruppe: Wahlfach, Seminar, jede und jeder mit Interesse an diesem spannenden Thema
Quantencomputing gilt als eine der vielversprechendsten neuen technologischen Entwicklungen - Forscherinnen und Forscher sprechen auch von einer „zweiten Quantenrevolution”. Das noch junge und hochkomplexe Technologiefeld der Quanteninformatik wird gleichzeitig zur Projektionsfläche für gesellschaftliche Erwartungen und Ängste. Bisher mangelt es jedoch an Bildungsgelegenheiten, die dieses Thema aus der Perspektive der informatischen Bildung aufgreifen. Im Workshop wird ein niederschwelliger Einstieg in das Thema Quantencomputing ermöglicht, zentrale Ideen aus Sicht informatischer Bildung aufgezeigt und Vermittlungsansätze für Schülerinnen und Schüler ausprobiert.
Referent: Dr. Stefan Seegerer, IQM München
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Links: https://computingeducation.de/proj-quanteninformatik/
Zielgruppe: Realschule, Mittelschule, Gym Sek 1
Neben SQL Abfragen ist eine wesentliche Kompetenz in Lehrplanbereichen zu Datenbanken das Modellieren von Daten und die praktische Umsetzung des entstandenen Relationenschemas. An vielen Schule wird noch MS Access und dBASE teilweise ohne Mehrbenutzerbetrieb oder SQL Standard verwendet. Häufig sind die Probleme technischer Natur, manchmal aber einfach nur Unwissenheit über den Einsatz von MS Access oder dBase. Beide genannten Systeme haben im Bereich der SQL Abfragen große Nachteile. Moderne, heute selbstverständliche Features wie z.B. Syntax Highlighting, Autocomplete und Visualisierungen der Datenbankschemata mit relationalen Beziehungen fehlen. Der Workshop zeigt mit MySQL/MariaDB bzw. SQLite als Datenbanken und IDEs wie PhpMyAdmin, HeidiSQL, MySQL Workbench, sowie Onlineschnittstellen zeitgemäße und einfach umzusetzende Alternativen und beleuchtet sowohl die Nutzung aus Schülersicht, als auch den administrativen Vorbereitungsaufwand aus Lehrersicht. Für die Kolleginnen und Kollegen an den Realschulen wird es auch einen kurzen Einblick in die ODBC Schnittstelle geben, um eine Datenverbindung zu Office Produkten herstellen zu können.
Referent: Christian Liedl, Ludwig-Maximilians-Universität München
Vorbereitung / Vorrausetzungen: Bitte Laptop zum Workshop mitbringen!
Zielgruppe: Gymnasium Jgst 11, Realschule, Mittelschule
Im neuen Lehrplan für die 11. Klasse an bayerischen Gymnasien werden Programmierkonzepte anhand einer “geeigneten visuellen oder textbasierten Sprache” thematisiert. Das hier vorgestellte Konzept ermöglicht Schülerinnen und Schülern ausgehend von ihren individuellen Interessen und Begabungen an Snap!-Projekten aus den Bereichen “Grafik”, “Daten”, und “Sound” zu arbeiten. Angeleitet werden sie dabei durch Arbeitsblätter, Erklärkarten zu informatischen Konzepten, Kommentare in den Snap!-Projekten und Videos zu jedem einzelnen Projekt. Der Workshop gibt einen Einblick in die Vorgehensweise des Unterrichtskonzepts und ermöglicht es den Teilnehmenden, das Konzept in ihre eigene Unterrichtspraxis zur Einführung in die Algorithmik (nicht nur) für die spätbeginnende 11. Klasse zu integrieren.
Referenten: Sven Jatzlau, Jadga Hügle
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Zielgruppe: Gym Jgst. 11, Realschule, Mittelschule
Im Workshop werden verschiedene Umsetzungsmöglichkeiten des Lehrplanpunktes "Kommunikation in Netzwerken" aus der Jahrgangsstufe 11 mit der Software Filius vorgestellt und Erfahrungen ausgetauscht. Darüber hinaus werden sich daraus ergebende Verknüpfungsmöglichkeiten mit dem SocialBotNet skizziert. Die besprochenen Ansätze werden anschließend praktisch mit Filius und SocialBotNet erprobt.
Der Workshop richtet sich sowohl an Lehrkräfte, die den Lehrplanpunkt bereits unterrichtet haben, als auch an diejenigen, die ihn demnächst unterrichten werden.
Referent: Matthias Haupt, Ludwig-Maximilians-Universität München & Lisa Reimer, Referendarin am Gymnasium Schwandorf
Vorbereitung / Voraussetzungen: Bitte Laptop mit installiertem Filius und BlueJ/Java-IDE zum Workshop mitbringen!
Links:
https://www.socialbotnet.de/didaktik
Zielgruppe: Lehrkräfte aus der Nachqualifikation/neue Lehrkräfte, alle Schularten
Viel Stoff – zu wenig Zeit? Wie bringt man in der Mittelstufe die Schüler*innen zum Coden? Kann man schwierige Konzepte wie Referenzen sichtbar machen? Wir haben zwar nicht die eierlegende Wollmilchsau, die alle Probleme löst, aber einige Tricks und Anregungen. Der Workshop hat das Ziel, eigene Unterrichtserfahrungen zu reflektieren und mit anderen zu diskutieren sowie neue Impulse aufzunehmen. Geplant sind jahrgangsstufenübergreifende Themen wie
- Methodik Rollenspiel, PRIMM, Big Pictures, Pair-Programming, Group-Extreme Programming...
- Verbindlichkeit und individuelles Feedback
- Schwerpunkte setzen und Zeiteinteilung (bei diesem letzten kurzen Punkt liegt der Schwerpunkt auf Gymnasium)
Referenten: Peter Brichzin, Erasmus-Grasser-Gymnaisum München & Klaus Reinold, Rupprecht-Gymnasium München
Vorbereitung / Voraussetzungen: keine (gerne Fragen mitbringen)
Zielgruppe: Gym. Sek. II, ggf. auch schulartunabhängig für Wahlkursangebote in der Sek. I interessant
Im Rahmen des Workshops werden Unterrichtskonzepte und konkrete Umsetzungsvorschläge für den Themenbereich Betriebssysteme auf erhöhtem Anforderungsniveau vorgestellt. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der experimentellen Erarbeitung der Lerninhalte sowie der im Lehrplan vorgeschlagenen Arbeit mit Unix-basierten Laborumgebungen. In diesem Rahmen werden auch verschiedene Ansätze zur Diskussion gestellt, wie derartige Laborumgebungen mit begrenztem Aufwand in bestehenden Computerräumen geschaffen werden können.
Referent: Florian Janus
Vorbereitung / Voraussetzungen: Zum Ausprobieren vor Ort sollte nach Möglichkeit ein Laptop mit Internetanbindung mitgebracht werden.
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gym Sek 1
Die Teilnehmenden erhalten einen vergleichenden Einblick in Einsatzmöglichkeiten verschiedener Mikrocontroller-Boards bzw. Roboter für den niederschwelligen Einstieg ins Programmieren im Informatikunterricht. Betrachtet werden Calliope mini, Ozobots und Arduinos. Bei den Ozobots werden hinsichtlich der Programmierung zwei grundsätzlich unterschiedliche Ansätze vorgestellt: Farbcodierung in der verfolgten Linie und blockbasierte Programmierung. Statt grauer Theorie und abstrakten Modellen werden in diesem Workshop Möglichkeiten erkundet, Ideen und Modelle der Informatik auf spielerische Weise zu erlernen. Alle Teilnehmenden durchlaufen 4 Stationen, an denen sie selbst die jeweiligen Geräte programmieren und ihre Programme testen können. Umsetzungsmöglichkeiten im Unterricht werden hier vertiefend besprochen, Ideen für den Einsatz von Physical Computing bei Unterrichtsprojekten und Projektwochen/-tagen werden vorgestellt.
Referent: Dr.-Ing. Ulrich Kiesmüller, Simon-Marius-Gymnasium Gunzenhausen
Vorbereitung / Voraussetzungen: Eigenes Notebook/Tablet mitbringen (falls Apple oder Android: OzoBot-App aus entsprechendem Store installieren ist ggf. hilfreich)
Links:
https://ozoblockly.com/ (Programmiermöglichkeit für OzoBot)
https://makecode.calliope.cc/#editor (Programmiermöglichkeit für Calliope)
https://www.informatischebildung.de/index.php/ibis/article/view/12 (IBiS-Artikel)
Material: Präsentation, zusätzliche Materialien
Zielgruppe: Gym Sek2
Für das Einüben von algorithmischen Konzepten in der Oberstufe und zur Vorbereitung auf den Bundeswettbewerb Informatik gibt es bisher nur wenige Materialien und technische Unterstützung. In einer neuen Online-Lernumgebung unter algo.bwinf.de können sich nun Jugendliche mit ersten Programmierkenntnissen (wie sie zuvor etwa im Trainingsbereich des Jugendwettbewerbs Informatik erworben werden können) auf eine Reise in die Welt der Algorithmen begeben. Das Themenspektrum reicht dabei von Sortieralgorithmen, Rekursion und Brute-Force-Techniken bis hin zu Graphenalgorithmen wie Adjazenzlisten, Breitensuche oder Flood-Fill.
Die Themen werden auf algo.bwinf schrittweise mithilfe von interaktiven Aufgaben eingeführt, zu denen online Programme entwickelt werden können (in Python, Java oder C++). Die Lösungen der Schülerinnen und Schüler werden automatisch auf Richtigkeit und Effizienz hin überprüft und visuell animiert, um einen anschaulichen Zugang zu sonst abstrakten Algorithmen zu schaffen. Für den Einsatz in Schulklassen stehen bereits einige Features wie Musterlösungen für Lehrkräfte, Kurs-Verwaltung oder Einbindung direkt in Moodle zur Verfügung. Wir möchten Ihnen einen Überblick über die Umgebung geben und erhoffen uns Feedback, welche technischen und inhaltlichen Weiterentwicklungen für den Einsatz im Unterricht besonders hilfreich wären.
Referent: Gregor Matl
Vorbereitung / Voraussetzungen: Bitte zum Experimentieren mit der Lernumgebung nach Möglichkeit ein Notebook (oder sonst Tablet) mitbringen.
Links: https://algo.bwinf.de/
Material: Folien
Workshopschiene 2
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gymnasium
Strype ist eine neue browserbasierte Python-Programmierumgebung, die nach den Prinzipien des “Frame-based Editing” entwickelt wurde. Frame-based Editing ist eine Form der Programmmanipulation, die Eigenschaften von block- und textbasierten Editoren in einem System vereint. Das Ergebnis ist ein Editor, der die Programmierung deutlich vereinfacht, Syntaxfehler vermeidet, bessere Fehlermeldungen liefert und weitere Vorteile bietet, die insbesondere junge und unerfahrene Programmierer unterstützen. In diesem Workshop haben die Teilnehmer die Gelegenheit, den Strype-Editor kennenzulernen, mit dem System zu experimentieren und Unterrichtsbeispiele zu diskutieren. Strype ist öffentlich verfügbar und kann sofort im Unterricht eingesetzt werden. Die Nutzung von Strype ist kostenlos. Der Workshop-Referent ist der leitende Entwickler von Strype.
Referent: Prof. Michael Kölling, King’s College London
Vorbereitung / Voraussetzungen: Wenn möglich, bringen Sie bitte einen Laptop für praktische Programmieraktivitäten mit. Teilnehmer ohne Laptop werden mit anderen Teilnehmern im Pair-Programming zusammenarbeiten.
Links: https://strype.org/
Zielgruppe: Alle Schulformen
Wie funktionieren KI Sprachmodelle und wie intelligent sind sie? Kann generative KI originell sein? Diesen Fragen wollen wir gemeinsam auf den Grund gehen. Dazu programmieren wir einen Algorithmus, der ähnlich wie ChatGPT von selbst Geschichten erfindet, im Stil von Vorlagen, die wir ihm zeigen. Und was passiert, wenn wir das Programm mit anderen Medien als Texten füttern? Wir verwenden dafür die visuelle Programmiersprache Snap! (https://snap.berkeley.edu), eine freie, open-source Software, die von der Uni Berkeley gemeinsam mit SAP entwickelt wird. Künstliche Kreativität oder Plagiieren wie ein Profi? Lasst es uns gemeinsam herausfinden.
Referentin: Jadga Hügle, SAP
Vorbereitung / Voraussetzungen: Bitte ein Laptop oder ein Tablet mit einem aktuellen Web-Browser zum Workshop mitbringen!
Links: https://www.informatischebildung.de/index.php/ibis/article/view/31
Material: Material
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gym Sek1
Wir verwenden zwar praktisch täglich das Internet, machen uns aber selten Gedanken über die Netzwerke und deren Komponenten, damit das alles funktioniert. Erst wenn es zu Problemen kommt, werden wir mit Begriffen wie Router, Access Point, IP-Adresse oder mit Fehlermeldungen wie «DNS-Server antwortet nicht» konfrontiert. Mit der kollaborativen Online-Lernumgebung webnetsim.de wird auf attraktive Art und Weise das Zusammenspiel von Komponenten in einem Netzwerk aufgezeigt und im Workshop gleich gemeinsam ausprobiert. Ergänzend als Einstieg ins Thema oder zur abschliessenden Zusammenfassung werden Sets von Concept Cartoons vorgestellt, die von den Schülerinnen und Schüler gemeinsam beurteilt und diskutiert werden können.
Referent: Dr. Michael Hielscher, Pädagogische Hochschule Schwyz & Nico Steinbach, Pädagogische Hochschule Schwyz
Vorbereitung / Voraussetzungen: Bitte Laptop zum Workshop mitbringen!
Links: https://webnetsim.de/
Material: Folien
Zielgruppe: Gym Sek2, P-Seminar, Wahlkurs
Das Internet der Dinge umgibt uns bereits überall: Smart-Watches, digitale Anzeigen der nächsten Züge an Bahnhöfen, Smart Grid oder vernetzte Blutzuckermessgeräte sind davon nur einige Beispiele.
Im Workshop werden grundlegende Techniken des IoT vorgestellt und praktisch erprobt. Weiterhin wird dargestellt, wie eine mögliche Umsetzung des zugehörigen Lehrplans in Jahrgangsstufe 13 (vertieft) aussehen kann. Darüber hinaus ergeben sich auch vielfältige Einsatzmöglichkeiten z. B. im Rahmen von P-Seminaren.
Referent: Matthias Haupt, Ludwig-Maximilians-Universität München
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Zielgruppe: Gym Jgst. 12 bzw. 13
Die Minimaschine ist eine CPU-Emulation zur Umsetzung der Lehrplanpunkte Inf12 Lernbereich 4: Funktionsweise eines Rechners (EN. ohne Logikgatter) bzw. Inf13 Lernbereich 2: Funktionsweise eines Rechners (GN). Vorgestellt werden die Konzeption der Minimaschine, der Aufbau und die Bedienung sowie der Befehlssatz. Mit typischen Aufgaben aus dem Schulbereich wird dass Programm erkundet.
Referent: Albert Wiedemann
Vorbereitung / Voraussetzungen: Laptop mit heruntergeladener Minimaschine
Links: https://schule.awiedemann.de/minimaschine.html
Material: Folien & Material
Zielgruppe: Lehrkräfte alle Schularten, die Beispiele kommen aus dem Gymnasialbereich, wobei es deutliche Überlappungen mit anderen Schularten gibt
Implementierung ist eine zentrale Kompetenz, die im Informatikunterricht vermittelt wird. Implementierungen auf Papier zu prüfen, bildet nur einen Teil der Kompetenzen ab. In dem Workshop werden Beispiele für Praxistests am Computer gezeigt, diskutiert und es wird über Rahmenbedingungen gesprochen.
Einen zweiten Schwerpunkt bildet der Erfahrungsaustausch zu Projekten in Jahrgangsstufe 10.
Neben der Vorführung von Beispielen durch die Referenten sind auch die Teilnehmerinnen und Teilnehmer eingeladen, eigene Beispiele zu Praxistests und Projekten in die Diskussion mit einzubringen.
Referenten: Peter Brichzin, Erasmus-Grasser-Gymnaisum München & Klaus Reinold, Rupprecht-Gymnasium München
Vorbereitung / Voraussetzungen: Laptop mit BlueJ und Browser
Material: Folien, Erfahrungsbericht kleine LNW
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gym Sek 1
Der Umgang mit einer vielfältigen Schülerschaft stellt Lehrkräfte auch im Informatikunterricht vor große Herausforderungen in ihrer pädagogischen Arbeit und der Unterrichtsgestaltung. Wie gestaltet man einen aktiv-entdeckenden und handlungsorientierten Einstieg in die Programmierung? Wie entwirft man Lernwege, die den Lernbedürfnissen und Entwicklungsmöglichkeiten der einzelnen Lernenden gerecht werden? Ausgehend von verschiedenen didaktischen Ansätzen werden diese Fragen im Workshop behandelt. Dabei beschäftigen wir uns beispielsweise mit haptischen Hilfsmöglichkeiten, der Gestaltung von Programmieraufgaben zur aktiven Unterstützung der Lernenden in ihrer Lernentwicklung sowie der kognitiven Aktivierung durch gezielte Fragen im Unterricht.
Referentin: Dr. Katharina Geldreich, Ludwig-Maximilians-Universität München
Vorbereitung / Voraussetzungen: Bitte bringen Sie einen Laptop mit, damit Sie die gezeigten Beispiele selbst online in Scratch ausprobieren können.
Zielgruppe: Gym (Sek1, Sek2), Realschule, Mittelschule
Die Bildungsstandards Informatik der GI weisen den Prozessbereich „Modellieren und Implementieren“ aus. Für die Unterrichtspraxis sollten daher geeignete Werkzeuge zur Verfügung stehen, die das Modellieren und Implementieren unterstützen. Die meisten IDEs für Python bieten keine Modellierungsmöglichkeiten z. B. für Struktogramme, Klassendiagramme oder GUIs. Nach dem EIS-Prinzip sind aber auch ikonische Zugänge und der Wechsel zwischen der ikonischen Ebene und der symbolischen Ebene des Quelltextes für Verstehensprozesse relevant. Ein rein quelltextbezogener Ansatz zur Erstellung von GUI-Oberflächen ist ein sehr mühsamer und für die Schule nicht angemessener Weg. Mit einem GUI-Designer ist die Entwicklung von GUI-Oberflächen auch für Schülerinnen und Schüler eine einfache Angelegenheit.
Der Autor hat mit GuiPy eine Python-Entwicklungsumgebung realisiert, die neben den üblichen Funktionen zur Implementierung auch Modellierungen ermöglicht. Es werden Struktogramme, Sequenzdiagramme und Klassendiagramme unterstützt. Wie bei BlueJ lassen sich aus einem Klassendiagramm Objekte erzeugen und deren Methoden aufrufen. Zum Modellieren eines Klassendiagramms steht ein Klasseneditor zur Verfügung. Mit einem GUI-Designer können auf einfache Weise Tk-/TTK bzw. Qt-GUI-Oberflächen erstellt und genutzt werden.
Im Workshop wird anhand von Aufgaben aus bayerischen Schulbüchern gezeigt, wie man mit GuiPy Klassen modelliert, interaktiv mit Klassen und Objekten arbeitet und Vererbung nutzt. Dabei kommt die Klassenbibliothek „Graphics and Games“ zum Einsatz. Algorithmen werden in Struktogrammen und zeitliche Abläufe in Sequenzdiagrammen modelliert. Ein Ausblick auf GUI-Programme schließt den Workshop ab.
Referent: Gerhard Röhner
Vorbereitung / Voraussetzungen: Bitte Laptop mit Python und GuiOy (guipy.de) zum Workshop mitbringen!
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gym Sek 1
Was passiert in der aktuellen Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen auf Social Media? Wie kann ich diese Themen im Unterricht aufgreifen und behandeln? Wie kann ich Gefahrensituationen erkennen und richtig darauf reagieren? Dieser Workshop liefert einen Überblick über die Social-Media-Realität von Kindern und Jugendlichen, und zeigt aktuelle Trends, Phänomenen und Herausforderungen auf Plattformen wie Instagram, TikTok, Snapchat und YouTube. Wir behandeln Strategien und praktische Ansätze, mit denen Sie als Lehrkraft diese Themen in den Schulunterricht integrieren und die Medienkompetenz von Schülern und Schülerinnen fördern können. Hierbei werden insbesondere die Kompetenzen zu Chancen und Risiken digitaler Kommunikation (Lehrplan Natur und Technik, Klasse 7) behandelt. Zudem besprechen wir Online-Gefahrensituation, die im Schulunterricht oder auf den Privatgeräten der Kinder auftreten können (z.B. Cybermobbing, Pornographie,…) und zeigen, wie Sie in solchen Situationen richtig handeln können, um sich selbst zu schützen, und ihre Schülerinnen und Schüler zu unterstützen.
Referentin: Dr. Angelina Voggenreiter, Technische Universität München (Lehrstuhl Computational Social Science)
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Impulse
Zielgruppe: Alle Schulformen
Wie kann ein Computer aus einem Berg von Texten lernen, selbst Texte zu generieren, oder genauer: Wie kann ein Textgenerator aus statistischen Informationen über Wortfolgen neue Texte erzeugen? Nach einem kurzen Erklärungsversuch wird die Lernumgebung SoekiaGPT und die didaktischen Überlegungen dahinter vorgestellt und die Teilnehmenden können selbst mit der interaktiven Umgebung experimentieren. Anhand von Beispielen wird aufgezeigt, welche Aspekte von Sprachmodellen (LLM, ChatGPT und Co.) man mit Soekia im Unterricht aufzeigen kann.
Referent: Dr. Michael Hielscher, Pädagogische Hochschule Schwyz & Nico Steinbach, Pädagogische Hochschule Schwyz
Vorbereitung / Voraussetzungen: Bitte Laptop mitbringen!
Links: https://www.soekia.ch/GPT/
https://www.informatischebildung.de/index.php/ibis/article/view/10#fulltext
Material: Folien
Zielgruppe: Alle Schulformen
Jeder Informatikunterricht steht stets auch im Zeichen der Nachwuchsförderung und der spannenden Frage, wie junge Menschen für informatische Themen nachhaltig begeistert werden können! Dem Unternehmen CHECK24 liegt diese Frage seit jeher besonders am Herzen. Der Vortrag zeigt am Beispiel des CHECK24 EM-Tippspiels auf, wie Schülerinnen und Schüler befähigt werden können, eigenständig und eigenverantwortlich an großen Projekten mitzuarbeiten. Dabei fließen die langjährigen Erfahrungen aus dem Schülerstipendium von CHECK24 mit ein.
Referent: CHECK24
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gymnasium
Unravel ist ein Unterrichtskonzept, durch das die Schülerinnen und Schüler lernen, wie visuelle Objekterkennungssysteme (als Anwendung der Künstlichen Intelligenz im Rahmen des überwachten Lernens) funktionieren. Das Besondere an diesem Konzept ist, dass die Jugendlichen die einzelnen Schritte – von der Aufnahme von Trainings- und Testbildern über die Merkmalsextraktion bis hin zur Klassifikation mit einem neuronalen Netz – mithilfe eines speziellen Werkzeugs selbständig erforschen können. Das Konzept wurde mit dem Unterrichtspreis der Gesellschaft für Informatik für das Jahr 2023 ausgezeichnet. Es kann sowohl in den regulären Informatikunterricht (beispielsweise Bayern, 11. Jahrgangsstufe am Gymnasium) integriert als auch als eigenständiges Modul (wie z.B. während eines Projekttages, Tags der offenen Tür oder einer Wissenschaftswoche) durchgeführt werden.
Referent: Christoph Gräßl, Donau-Gymnasium Kelheim
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Links: https://klassenkarte.de/index.php/ki/unravel/
https://www.informatischebildung.de/index.php/ibis/article/view/24
Zielgruppe: Alle Schulformen (ab Jgst 9)
Welche Bedeutung hat die Informatik in unserer Gesellschaft? Wie kann man eigene Ideen kreativ umsetzen? Wie sieht der Berufsalltag von Informatiker*innen aus? Dies sind sicher Fragen, zu denen wir Lehrkräfte auch etwas sagen können. Aber auf Schülerinnen und Schüler wirkt es anders, wenn Mitarbeitende eines innovativen Unternehmens ihre Motivation für den Beruf sowie ihren Arbeitsalltag vorstellen, wenn sie Möglichkeiten aufzeigen, die sich durch die Informatik eröffnen und wenn sie Fragen der Jugendlichen beantworten. Der Impulsvortrag gibt einen Einblick in einen möglichen Vortrag an Ihrer Schule und stellt auch kurz das Schülerstipendium für Oberstufenschüler*innen und ein Schülerpraktikum in den Sommerferien für Mittelstufenschüler*innen vor.
Referent: Felix Rampf, QAware
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Links: QAware.de
Material: Folien
Zielgruppe: Gymnasium Sek 2
Der Lernpfad JustTrees stellt eine webbasierte Lernplattform dar, die Lernenden die Möglichkeit bietet, die theoretischen Grundlagen der Datenstruktur Baum eigenständig und interaktiv zu erarbeiten. In Anbetracht der häufig heterogenen Lerngruppen im Informatikunterricht zielt JustTrees darauf ab, durch individualisiertes Lernen die Förderung jedes Einzelnen zu unterstützen. Die Plattform zeichnet sich durch eine Vielzahl didaktisch wertvoller Medien aus, wie beispielsweise Lernvideos, Animationen und der Visualisierung rekursiver Abläufe. Der Vortrag zielt darauf ab einen praxisnahen einfachen Einsatz der Lernplattform für Ihren Unterricht aufzuzeigen.
Referent: Dennis Stanglmair
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Links: http://www.coonh.de/
Zielgruppe: Gymnasium Sek 2
In diesem Vortrag werden die Rahmenbedingungen, die Struktur und die Anforderungen der Informatik-Abiturprüfung im G9 auf grundlegendem bzw. erhöhtem Niveau erläutert. Anhand der Illustrierenden Prüfungsaufgaben wird aufgezeigt, wie die unterschiedlichen Anforderungsbereiche in den Abituraufgaben realisiert sein können. Ein Hauptaugenmerk liegt dabei auf den neuen Inhalten des LehrplanPLUS.
Referent: Alexander Ruf, ISB
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Material: Folien
Zielgruppe: Mittelschule, Realschule, Gymnasium
KI-Systeme sind aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Ein grundlegendes Verständnis der verschiedenen Funktionsweisen ist entscheidend, um die jeweiligen Grenzen und Möglichkeiten realistisch einschätzen zu können. In diesem Impuls erklären wir wichtige Algorithmen der Künstlichen Intelligenz anhand von haptischen Materialien aus dem Experimentiersatz KÜNSTLICHE INTELLIGENZ (MEKRUPHY GMBH) und trainieren eine eigene KI.
Referentin: StDin Dr. Silvia Joachim
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Links:
https://www.informatik.uni-wuerzburg.de/didaktik/aktivitaeten/ki-experimentiersatz/
Zielgruppe: Ab Jgst. 8, alle Fächer
Künstliche Intelligenz (KI) und Maschinelles Lernen halten Einzug in viele Bereiche unserer Gesellschaft. Neben der reinen Anwendung von Tools wie ChatGPT ist die Thematisierung technischer Hintergründe und ethischer Überlegungen wichtig, um die Technik und deren Relevanz im Schulkontext zu durchdringen und die neuen technischen Möglichkeiten effektiv zu nutzen. Der Workshop thematisiert daher vier verschiedene Blickwinkel auf die Lehre mit und über KI im Schulunterricht: KI ausprobieren, KI verstehen, KI bewerten und (mit) KI entwickeln. In diesem Impuls gebe ich einen Überblick über unsere für Lehrkräfte offene Unterrichtsplattform (kiwi.schule), auf der KI Tools und interaktives Unterrichtsmaterial bereitstellt und im Anschluss selbstständig exploriert werden können.
Referent: Dr. Steffen Schneider, Helmholtz Zentrum München, MCML – Munich Center for Machine Learning
Vorbereitung / Voraussetzungen: Keine
Links:
Anfahrt
Via PKW:
Der ILTB findet in der Marsstraße 20, 80335 München statt. Leider stehen vor Ort keine Parkplätze zur Verfügung. Ein öffentliches Parkhaus (Parkhaus an der Marsstraße - Einfahrt: Hirtenstraße 14) befindet sich jedoch direkt gegenüber.
Via Bahn:
Vom Münchner Hauptbahnhof sind es nur wenige Gehminuten zu Marsstraße 20 (ca. 5-10 Minuten Fußweg).